《视听纵横》杂志社
首页 > 期刊导读
 
/ / /
 

《底特律:变人》的叙事策略浅析

 
来源:视听纵横 栏目:期刊导读 时间:2021-06-21
 

一、开放性的叙事结构

该游戏的故事设定在2035年的底特律。衰颓的旧工业城市底特律经历破产之后,政府引进了大量科技公司。卡姆斯基来到底特律创办了名为模控生命的公司,致力于仿生机器人的研发。在短短的几年内,模控生命迅速崛起,他们根据不同的社会分工设计了具有不同特质的机器人:佣人、看护、体力劳动者、妓女、保安、医生等无所不有。底特律城内仿生人高度普及,但在人类心中,仿生人始终只是工具和机器。并且部分市民对仿生人充满敌意,认为他们侵占了工作岗位。随着智能化程度的增高,仿生人逐步拥有了情感和个体意识,他们渐渐感受到自身所受到的不公正待遇。人类与仿生人之间的冲突加剧,甚至出现了仿生人袭击人类的事件。

在这个背景下游戏分三条故事线进行,分别讲述三个仿生人的境遇和抉择:卡拉是一个家庭服务机器人,她对主人家的女儿爱丽丝的境遇充满了同情;马库斯被用来为一个画家服务,智慧的老画家对他非常友善,还指引他发掘自我意识与艺术天分,但马库斯的命运却因画家死亡而跌落云端;康纳与一个憎恨仿生人的老警察组成搭档,在底特律城中侦察仿生人案件的真相。玩家在三条故事线中逐步推进,每做出一个选择都有可能影响后续剧情的走向。玩家的选择不仅会影响游戏中不同角色的命运,也会影响主线矛盾(马库斯会通过和平抗议还是武力斗争获取平等权利)的发展。

与电影、电视剧中的半开放式结局不同,《底特律:变人》在故事结构上达到了前所未有的开放程度。它不仅允许玩家在不同的情节节点做出选择,更会根据玩家的倾向而产生出截然不同的结局。影视作品中也常常出现没有结局的结局,如《盗梦空间》中不知是否停下的陀螺引发影迷的无数讨论。但这种设定所留下的想象空间毕竟是有限的,《底特律:变人》则为玩家极大地拓展了故事外的空间。大卫·凯奇为该游戏设置了六个主要结局。这些结局仅仅是主要人物动线,尚且还不包括次要人物的命运走向。此外,其开放性也远远超越了奈飞在2018年所推出的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》。《底特律:变人》中玩家所做出的选择都会对游戏中的阶段性任务产生影响,并且还会深刻影响后续其他游戏角色的遭遇。当卡拉试图携带小女孩爱丽丝通过边境去往安全的加拿大时,如马库斯采取暴力抗争,边境安检员将因为对仿生人的恐惧而拆穿卡拉,卡拉与小女孩将会面临死亡的风险;若马库斯采取和平游行,安检员将出于同情放走卡拉与爱丽丝。而《黑镜:潘达斯奈基》的选择更像是一种噱头,并不会真正影响剧情的发展。从这个层面来看,《底特律:变人》的开放性是建立在真正影响剧情基础上的,大卫·凯奇和多元梦境工作室正在试图模拟真实世界的复杂和多变,正在尝试还原现实生活中里每个决定可能产生的蝴蝶效应。这种开放性使该游戏的叙事充满了未知的神秘感,玩家在每一个回目里都能发现新的趣味。

二、精彩的视听语言

正如小岛秀夫曾在采访中表示他希望有一天电子游戏也能获得奥斯卡金像奖,电子游戏与电影在视听语言上具有极高的亲缘性。电子游戏设计者们也大量借用电影语言来展现他们心中的游戏世界以及塑造独特的游戏角色。在《底特律:变人》中,为了增强游戏角色的真实感和表演的生动性,每一个角色都是先经过真人表演后再采用动作捕捉技术制作而成。玩家对仿生人的高度同情不仅仅是因为故事是站在仿生人的角度讲述的,也因为多元梦境工作室对游戏角色的精心设计和制作。仿生人的表情、肌肤的质感都在向玩家表明,他们如同人类一样是真实存在的,有自我意识的生命个体。这一策略无疑从根本上奠定了整个游戏的感情基调,即玩家只有对仿生人持有高度的同情和怜悯才能进展后续的游戏情节。

除了表演之外,《底特律:变人》也使用了大量的镜头语言。如用空镜长镜头来展现底特律衰颓的工业城市风貌,也借此来呈现仿生人卡拉压抑不安的内心世界。同时,在引导玩家注意力时,游戏模仿电影使用了虚焦手段。玩家还能选择特写还是中景。玩家可以放大远处的风景、人物的表情 、案件现场的细节。玩家不仅在享受一部视觉大片,更能根据自己的需要选择景别。这也极大的为游戏增加了叙事空间,玩家如同在一个真实的故事里自由探索,整个过程充满了未知和惊喜。这也是《底特律:变人》的独特之处。

在音效设计上,《底特律:变人》也独具风采。由于在该游戏中糅合了恐怖、悬疑、动作、探险等多重元素。所以在音效的设置上也充满了变化。根据角色所处的不同情境设置具有代入感的音效,强化玩家的声音体验,凸显角色的内心变化。多元梦境工作室聘请三位音乐制作人为该游戏中的三个主要角色设计了风格各异的主题音乐。使之更契合角色的心境和命运。

在视听语言上,该游戏的优异表现毫不逊色于一部电影,也增强了游戏的可玩性和角色代入感。

三、感官的延伸

从平台来看,《底特律:变人》是一款主机游戏,它对主机的性能有较高的要求。同时其极具赛博风格的画面质感也对显示器的性能提出了一定的要求。与索尼游戏主机上的其他游戏(如索尼旗下顽皮狗工作室制作的《美国末日》《神秘海域》等)相比,《底特律:变人》的操作更加简单,对普通游戏玩家更为友好。其互动部分与其说是游戏操作不如说是为了增强玩家的沉浸感和代入感而设计的感官的延伸。其操作设计基本是为了增强玩家与游戏世界的关联以及玩家对角色的认同。如果说电影是一门视听艺术,那么《底特律:变人》则是对视听的延伸。它已经深刻的介入了人的触觉,为玩家带来了崭新的体验。

卡拉身为机器人,其行为都有程序控制。如果她违背主人发出的命令,在卡拉的视野中将会出现程序自带的红色警戒网。如主人陶德禁止卡拉进入某一个房间,那张网络将会如同墙壁一样阻止玩家操纵角色通过。但当爱丽丝遭受陶德的虐待,卡拉决心上楼保护爱丽丝时,这道程序禁令再次出现,爱丽丝无法进入二楼。此时需要玩家不断按动手柄,其按动强度必需远远超出普通操作的强度才能帮助爱丽丝打破程序禁令。此时,玩家必须与角色一起用力才能拯救游戏中的小女孩。此时,游戏已经不再是简单的视听艺术,玩家也投入了自己的力量和决心。玩家的操作不仅是有意义的,而且是根据其操作的强度不同,也会产生不同的意义。类似这种感官延伸在这款游戏中还有很多,如搬动重物时,手柄会反馈玩家向下的力量。外界发生崩塌时,游戏手柄如同被波及一般也将产生震动。触觉的重要性被强调,与视觉听觉一起构成了《底特律:变人》的感官叙事。

电子游戏的历史是短暂的,自第一款电子游戏《双人网球》于1958年诞生于美国纽约布鲁克海文国家实验室,电子游戏发展至今不过短暂的半个世纪的光阴。然而随着技术的发展和设备的更新,电子游戏已经呈现出非常多元的形态与风格。并且这些分类也并非固定不变。原本不同类型的游戏在发展中可能出现类型的交叉融合,从而促使新的游戏层出不穷。从内容分类来看,《底特律:变人》是一款RPG 角色扮演游戏,但也在剧情中融合了冒险、解密、恐怖、动作等元素。使游戏的可探索空间更为丰富。同时,其精彩且多元的故事结构,电影般的视听策略,操作手柄对玩家产生的影响也都使玩家在剧情中不断遭受新的刺激,保持玩家一直沉浸其中,成为《底特律:变人》中玩家心流体验的有效助力方式。


文章来源:视听纵横 网址: http://stzh.400nongye.com/lunwen/itemid-45318.shtml


上一篇: 大众传媒语境下儿童经典诵读优化策略
下一篇: 临床医学论文_基于超声BI-RADS最大切面及其垂直切面的乳腺肿瘤纵横比价值再探讨



点击在线投稿

 
/ / /
 
 
 
 

Copyright 2001-2021 400农业期刊网版权所有 做最专业学术期刊论文发表网站
本站不是《视听纵横杂志社》官网,如果需要联系官方杂志社,请联系客服索取网站或者电话。